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Grixis Control (Standard 2022)

por Sergio García

Desde la prohibición de Alrund’s Epiphany, hay que reconocer que Standard está en un gran momento. Ob Nixilis, the Adversary no ha reventado el formato como se temía, y hay varias barajas populares y divertidas entre las que parecen más poderosas. No obstante, la que yo he estado usando y actualizando desde hace unos meses, no es una de ellas.

Cuando empecé a montarla, la intención era hacer un mazo de Control basado en Expressive Iteration y Lier, Disciple of the Drowned, dos cartas que me encantan. La primera es conocida en todos los formatos, y aunque la segunda no ha tenido éxito fuera de Standard, a mí me parece impresionante. Si excluimos a los Planeswalkers, es la mejor condición de victoria para mazos de Control en el formato.

Una forma sencilla de aprovechar estas dos cartas es rodearlas de instantáneos y conjuros de coste uno. De esta manera aumentan las probabilidades de que la Iteration nos dé algo de provecho aunque no encontremos una tierra con ella. En el caso del Lier, nos aseguramos lanzar algo del cementerio a partir del turno seis. Otras cartas que también se benefician de hechizos baratos son The Celestus y Sedgemoor Witch.

Esta es la lista que juego actualmente:

Grixis Control

Creatures (7)
Lier, Disciple of the Drowned
Smoldering Egg

Spells (27)
Spikefield Hazard
Jwari Disruption
Flame-Blessed Bolt
Duress
Consider
Fading Hope
March of Wretched Sorrow
Abrade
Soul Shatter
Expressive Iteration
Memory Deluge
Burn Down the House

Artifacts (2)
The Celestus
Lands (24)
Xander's Lounge
Stormcarved Coast
Shipwreck Marsh
Haunted Ridge
Riverglide Pathway
Clearwater Pathway
Blightstep Pathway
Hall of Storm Giants
Island
Swamp
Mountain

Sideboard (15)
Sedgemoor Witch
Disdainful Stroke
Go Blank
Soul Shatter
Flame-Blessed Bolt
Duress
Abrade
Shadows’ Verdict

Es una estructura de Control clásica, con mucha interacción, ventaja de cartas, y que gana las partidas a la larga. Paso a comentar un poco los motivos de estas cartas en concreto, tanto de base como de banquillo.

En total, la mitad del mazo puede producir maná, lo que quizá parezca mucho, pero en la práctica está compensado. No sólo porque es importante jugar tierra en los siete primeros turnos, sino porque en Standard las tierras hacen mucho más que dar maná. Spikefield Hazard y Jwari Disruption son hechizos útiles en los primeros turnos si no nos hacen falta como tierras, Hall of Storm Giants es capaz de ganar partidas, y los Xander’s Lounge tienen Ciclo. The Celestus también va generando pequeñas ayudas a lo largo de la partida. En cuanto a las tierras básicas, tres me parece el número mínimo que hay que llevar, ya que hay gente muy maligna con Field of Ruin y Cleansing Wildfire. Si no fuera por esas cartas, seguramente cortaría alguna básica para llevar Otawara, Soaring City o similares.

Antes de New Capenna, jugaba una mezcla de Bloodchief’s Thirst y Power Word Kill, pero ahora hay que lidiar con Tenacious Underdog… y principalmente para eso están los Flame-Blessed Bolt.

Duress y Fading Hope son cartas decentes en varios puntos de la partida, pero sobre todo son muy eficaces para proteger a Lier desde el cementerio sin esfuerzo. Esta es una de las claves del mazo, ya que por sí mismo el Lier es una criatura vulnerable, pero que prácticamente gana la partida si enderezamos con él.

Abrade y March of Wretched Sorrow son un par de cartas sueltas a las que me gusta tener acceso de base, ya que sin ser nada del otro mundo, en situaciones concretas son muy útiles. Gracias a los Consider, Expressive Iteration y Memory Deluge, se pueden encontrar aunque sólo haya una copia de cada. Hablando de los Deluge, son la principal garantía de ganar partidas a la larga, ya que simplemente tendremos más recursos que el rival.

Los Smoldering Egg están en el mazo inicial a modo de «carta barata defensiva pero también agresiva», y aunque son increíbles cuando sobreviven, seguramente sean el punto más flojo de la baraja. Hace un tiempo eran mucho mejores, cuando Mono Green y Mono White eran muy populares.

Burn Down the House se encarga de barrer mesas con varias criaturas y, más importante, Planeswalkers. Hay unos cuantos que ven juego, como Kaito Shizuki, The Wandering Emperor, Sorin the Mirthless, Lolth, Spider Queen… La opción de los tres Tokens se usa bastante, sobre todo si controlamos un Smoldering Egg (para transformarlo) o un Lier (para estabilizar la mesa pero sin matarnos el 3/4). Quizá debería jugar una tercera copia de este conjuro, ya que es muy buena contra todas las barajas Midrange, y nunca es una carta muerta del todo como podría ser una Wrath of God normal y corriente.

Burn Down the House (Innistrad: Midnight Hunt) por Campbell White

El pack de Soul Shatter, Disdainful Stroke y Go Blank es una estrategia muy buena contra los mazos de Big Score, Goldspan Dragon, Hinata, Dawn-Crowned y/o Lier. Ojo con los Disdainful, que sólo funcionan si no hay Lier en el campo de batalla.

Shadows’ Verdict es mejor que Burn Down the House contra Naya Runes, ya que a veces sus criaturas acaban teniendo resistencia mayor a cinco, no se ve afectada por Tamiyo’s Safekeeping, y exilia para siempre los Kami of Transience.

Los Abrade extra del banquillo son para Reckoner Bankbuster y Unlicensed Hearse, que suelen verse bastante en las segundas y terceras partidas.

Como amenaza adicional llevo las Sedgemoor Witch, que cumplen bastante bien contra casi todo. Defienden contra mazos agresivos, pero al mismo tiempo presionan bien a Planeswalkers rivales. Cuando el oponente no se quita los anticriaturas, las Witch son mejores que los Egg, ya que al menos sacaremos uno o dos Tokens por el camino.

En definitiva, un mazo diferente a los que podemos ver como representantes establecidos de Standard, que es más que decente y muy divertido si te gusta el Control clásico.

¡Nos vemos los sábados en El Nucli, donde estaré jugándolo!

Sergio.

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